麥克盧漢說,電子時代是“神話的”時代(Carpenter & McLuhan,1960,p.ix)。他所謂的神話不是虛假或誤導。事實正好相反,他用的是神話古老的、原生的意義,它傳遞的信息處在一個很高的層次,其洪鍾之聲與許多根本的真理產生共鳴(他特別喜歡共鳴這個字,因為它是一個聲覺的比方)。這些根本的道理,我們平庸和日常的書呆子是觀察不到的。因此,麥克盧漢的神話很像約瑟夫·坎貝爾[1]所用的意義,很像西爾維爾·恩道爾[2]1990年論述“太空時代神話”時所指的意義(Engdahl,1990)。她認為這些太空故事不是胡編亂造,而是我們宇宙公民固有身份的表現。在這個意義上,電子“神話”鐫刻著巴厘人關於藝術的妙想:把一切事情幹好。
互聯網在這方麵扮演什麽角色?
在神話的創造過程中,時間起到非常重要的作用。古典的神話——我喜歡稱之為“縱向神話”(vertical myth)——要幾百年甚至幾千年才能產生足夠的頭腦去加工故事,把一件事情從回憶加工成曆史,再加工成神話。電子媒介的後果之一是,產生神話所需要的頭腦的數量看樣子轉瞬之間就匯集起來,肯定比古典神話產生的速度快。電子媒介的這個後果,充分表現在它們同時達到的大規模受眾之中,並一定程度上表現在電影院會聚的觀眾之中(並非字麵意義上的全國同時會聚,而是幾個月幾年達到的這個效果)。我把這種現代的電子神話叫做“橫向神話”(horizontal myth)。
事實上,達到神話生產所需頭腦數量的過程開始加速,那是在印刷機問世的時代。哥倫布到新世界的航海達到了神話的水平。這也是在正麵意義上說的,因為它鼓舞人們去完成各種壯舉,因為它抓住了人類的基本渴求,而且使之放大。創造這個神話的過程,靠的是探險報告。15世紀90年代,這些報告從歐洲的印刷機中洶湧而出(Levinson,1997b,pp.25-28)。意味深長的是,再回溯五百年,挪威的雷夫·艾裏克森(Leif Ericson)到北美的航海卻沒有產生類似的效果。他這些壯舉沒有發表出版,因而成了傳聞軼事,名副其實的希臘詞根上的anecdote。這些壯舉的影響區域太小,僅限於北歐。流傳的時間也不夠長久,不足以滲透到許多人的頭腦之中,去取得羽毛豐滿的神話地位。所以,他的航海壯舉沒有以傳統的縱向神話方式流傳下來。因此,北歐人10世紀駛向美洲的航程,並沒有產生發現的時代,沒有產生歐洲政治、社會和經濟製度的革命。