關於場麵調度的描述大多是停留在思想意識的形態,在實際創作中,視聽語言的效果最終還要依靠鏡頭來傳遞,而鏡頭的設計,僅僅遵循著場麵調度的種種思路,不免會犯一些低級錯誤。實際上,在具體的場景創作中,經過了無數從業者和作品的積累與推敲,已經形成了一係列行之有效的行規、習慣,機位應當如何架設,必須遵循一定原理,這也是動畫學習者必須掌握的基本功。其中,軸線(見圖8-20)概念、機位圖、越軸原理是一些常用到的知識。
圖8-20 軸線是指場景內兩個角色之間的虛擬連線
8.4.1 軸線概念
軸線是在攝影和場麵調度領域經常被提到的概念,實際上,軸線卻是場景內被人們虛擬想象出的一條不實際存在的線。在場景內,軸線包含了幾種不同的類別與形式。可以分為運動軸線、關係軸線、方向軸線、視線軸線四種類型。
運動軸線:場景內沿著畫麵中一個運動物體所經過的軌跡的虛擬連線(見圖8-21)。
圖8-21 運動軸線
關係軸線:場景內兩個角色之間的虛擬連線(見圖8-22)。
圖8-22 關係軸線
方向軸線:畫麵中,用以標出非運動體的朝向與場景位置關係的虛擬連線(見圖8-23)。
圖8-23 方向軸線
視線軸線:以場景內角色視線方向所延伸出的虛擬方向線(見圖8-24)。
圖8-24 視線軸線
無論機位和景別如何變化,一般情況下,攝影機必須始終保持與軸線的統一,不能越軸。例如,在雙人交流場景中,角色之間的關係線也就是軸線,攝影機應設置在軸線一端的180°範圍之內,不能輕易地繞過軸線。如果因鏡頭銜接或者場景變化,需要攝影機的位置越過原有軸線,這種現象就被稱為越軸。
8.4.2 機位圖、分鏡圖、動態分鏡和預演