任何版本都有屬於自己特定的潮流。
比如S6世界賽的版本,因為長手輔助強勢的緣故,陣容基本都偏向於長手、poke屬性,你沒法玩強開英雄,因為你一旦玩這些英雄你連對線期都撐不過,哪來的團戰?
S7世界賽的版本,主流都是四保一,玩命的去幫自家下路建立優勢,讓自家下路的香爐怪更早的做出香爐,所以能上場的英雄基本都是那種功能性強的工具人。
當然有人會反駁說四一分推不是每年都在上演嗎?
對!
陣容的潮流選擇,並不妨礙伱用四一分推,你用石頭人也能四一分推,這是打法的一種。
你哪怕是玩四保一體係,也不影響你分一個人去邊路單帶製造壓力,無非就是效率的問題而已。
而如今。
S8隨著天賦改版,整體變脆,再加上拳頭刻意的版本影響下,衝臉體係就是主流。
基本上賽場的主旋律就是圍繞著,強開與反開,但你選反開的話,等於說將開團以及大家的主動權交給對方,畢竟反開能力強的英雄基本都不具備強開的屬性。
因此……
職業賽場基本都是選擇互相衝陣的衝臉體係,看誰衝的更猛唄。
京東和KZ都是這樣的解題思路。
“雙方都沒有入侵對方野區的想法,應該就是一個正常的開局,而且雙方的打野前期戰鬥力大差不差,我甚至覺得前期都不一定會有任何碰撞。”娃娃還在章口就萊。
但隨後卡薩的刷野路線就狠狠的打了他的臉!
因為前一場RNG輸給了KT的緣故,導致京東這一場必須要贏下來,才能確保LPL賽區繼續保有維持小組第一的機會,所以京東沒有讓高天亮上。
萬一……
新人在場上出了點失誤導致輸掉比賽,賽區的觀眾們可不會因為你是個新人,是LPL的一朵嬌花而憐惜你。
本身高天亮的心態就比較敏感,出於保護還是選擇讓卡薩上。