“不可思議。”
看著遊戲的月流水,王曉瑩感覺自己的三觀都被顛覆了。
她雖然猜到玩家們會很瘋狂的氪金,但沒想到會這麽瘋狂。
而且這次的數據挺有意思的,那就是額外氪金的數據的頭部數據剛好在平均線附近。
一擲千金的土豪也有,但畢竟不是主流,真正的主流還是在中部,也就是氪金額度在300~400這個範圍內的玩家。
按照王曉瑩的理解,遊戲玩家還是存在著極強的頭部效應,大部分玩家其實都是土豪玩家的氣氛組,遊戲的流水很多時候都是被土豪玩家支撐起來的。
大部分免費手遊和頁遊都在依靠這個付費邏輯,所製作出的遊戲完全沒有付費上限,隻為能讓土豪可以充更多的錢。
如果土豪玩家一旦停止,那麽單個服務器的收入就會銳降。屆時,要麽開啟新的服務器,要麽讓遊戲托上場,通過一係列卑鄙手段促使土豪繼續充值。
但《星雲》的付費數據卻跟傳統經驗背道而馳,也讓王曉瑩產生了興趣。
看著這個數據,王曉瑩認真的分析了一天時間,並將其他遊戲的數據拿出來進行對比,然後得到了一個看起來跟這個現象沒關係的結論:
遊戲環境已經悄然改變了。
咬著筆頭,王曉瑩看著這些數據,發現這個變化不是突然出現的。
它很早之前就產生了端倪。
順著數據不斷的向上夙願,王曉瑩發現這個變化很早之前就在不斷的積累,但方城工作室的出現無疑加速了這個趨勢,讓遊戲付費方向向著中部發展。
優秀的買斷製遊戲會讓玩家更容易接受付費購買的類型,土豪玩家在這個趨勢下將不是付費的主流,而依托VR主機的遊戲又實現了彎道超車,這對遊戲的普及帶來了深遠的影響。
而一些具有教育意義的遊戲也為遊戲的去汙名化做出了不小的貢獻,一個個大型遊戲活動則讓玩家產生了自我認同感,並不再為自己喜歡遊戲而感到羞愧。