&esp;&esp;第62章 二代FPS的思考!
&esp;&esp;#《火線穿梭》登錄體感艙兩周年,今日活動開啟#
&esp;&esp;#雲威宣布將聯合威望迪旗下噴火鳥工作室打造體感艙時代最強FPS#
&esp;&esp;#點石遊戲宣布《重裝突襲》跳票#
&esp;&esp;#《槍炮戰紀2》宣布前期工作已完成#
&esp;&esp;#聖圖工作室公布《前哨3》宣傳片#
&esp;&esp;#……#
&esp;&esp;黃金之風遊戲總監辦公室中,顧晟正靠在椅子上,手中鼠標滾輪撥動,看著一條條消息在屏幕上翻過。
&esp;&esp;是的。
&esp;&esp;最近他一直在關注射擊遊戲市場。
&esp;&esp;從PC端到體感艙端,射擊遊戲一直以來都是市場的熱點遊戲類型。
&esp;&esp;他知道,黃金之風終究是要躋身大熱遊戲門類, 與國內甚至全球各大遊戲廠商同台競技的。
&esp;&esp;所以,提前未雨綢繆很重要。
&esp;&esp;而通過最近一段時間的研究,顧晟發現這個世界的射擊遊戲市場可謂是五花八門。
&esp;&esp;有第一人稱的,有第三人稱的,有單機的有聯機的,有現代的有未來的, 有現實的有幻想的。
&esp;&esp;不過, 似乎跟恐怖遊戲一樣。
&esp;&esp;射擊遊戲的本質,也都大同小異。
&esp;&esp;單機遊戲方麵,主角一路過關斬將,擊殺敵人完成劇情,全程就是突突突,充其量拿個刀。
&esp;&esp;最近一次堪稱設計革新的點子,還是二十年前在PC端風靡一時的《馬克思佩恩》中, 子彈時間的設定。
&esp;&esp;而多人聯機方麵, 就更為固化了。
&esp;&esp;國外的遊戲偏向團隊競技,你打我我打你,比誰擊殺多, 比誰積分高。
&esp;&esp;國內的遊戲偏向爆破競技,拆裝炸彈攻守互換, 警匪博弈。