“好啊!”
顧晟擦了擦手,示意楚輕舟沒問題。
來得正好。
即便今天小哪吒不來找他,他也準備去找小哪吒聊聊之後發展方向的事情呢。
這些天,他一直想著交流會上的疑問——為什麽恐怖遊戲和體感艙設備明明這麽適配,可在如今的體感艙市場中,卻沒有恐怖遊戲的立錐之地。
於是乎,顧晟先是找陸邊和大江了解了一下,又結合上了自己在網上搜集到的資料,總算是明白了個七七八八。
原來,在體感艙剛剛投入量產,從高端市場向中低端市場進行轉移之際。
恐怖遊戲,曾經盛極一時。
像是國內知名的琅琊遊戲,國外老牌的柯美拉遊戲公司,都曾經出品過體感艙恐怖遊戲。
而且,一經推出便在體感艙市場引起了轟動。
人們吃驚於恐怖遊戲在體感艙中的表現力,更被那些出其不意的Jupscare嚇得吱哇亂叫。
但是,所謂成也蕭何敗也蕭何。
在嚐到Jupscare的甜頭後,大廠們繼續發力,同時跟風的廠商們,也全都沉浸在跳臉殺的製作思路之中。
畢竟,這玩意兒根本就不需要設計成本,甚至連腦子都不用動。
開門,來個鬼。
拐角,來個鬼。
抬頭,來個鬼。
回身,來個鬼。
一個個形態各異的怪物,為了製造驚嚇而製造驚嚇,有的時候甚至會毫無邏輯地蹲在某一個拐角處,就為了等玩家路過的時候撲出來。
時間一長,同質化的弊病就顯現出來了——
玩家們產生了抗體,也感覺到了審美疲勞。
雖然,鬼怪的形式還在不斷更迭,從一開始的恐怖麵具男,到後來的骷髏,甚至華國的僵屍,層出不窮。
但萬變不離其宗。
Jupscare的烙印,已經深深打在了每一個遊戲製作人的靈魂之上。
就像是習慣了製作美味蟹黃堡的海綿寶寶一樣,但凡這份漢堡中少了一片酸黃瓜,他就會無所適從,甚至完全怎樣烹飪。