在確定遊戲大體框架後,遊戲製作也便如火如荼地開始了。
其實理論上來說,架構一個roguelike遊戲,是比較複雜的。
雖然看上去,它畫麵簡單,劇情可有可無,甚至操作也十分傻瓜。
但它的文案工程量,卻是十分龐大的。
因為roguelike的精髓,就在於隨機裝備的組合與成長性上。
而顧晟作為設計師,需要做的,就是讓這些組合既保證爽感,又不至於太超模。
要知道,一款成熟的肉鴿遊戲,裏麵的道具動輒幾十種,相互組合的效果更是多達上百種!
光是平衡性這一項,往往就會占據遊戲開發時長的大半!
而這時候!
係統的作用就體現出來了。
要知道,顧晟在係統中兌換出來的遊戲,不光有源代碼,而且還附贈了主體架構文案。
而《吸血鬼幸存者》的主體架構文案,其實就是一本厚厚的裝備道具百科全書。
裏麵既有各種道具武器的大概屬性,也有合成超武的公式效果。
如此一來,顧晟隻需要在百科全書的基礎上,再對數據進行一番細化調試就好。
“多虧有這個寶貝,”
顧晟時長一邊細化數據一邊默默感歎:
“要不然別說一個月了,再多來一個月,這遊戲也做不出來。”
畢竟,作為身兼策劃與總監雙職的顧晟,除了要編寫遊戲核心數據以外,還要同時盯著項目進度。
不過好在,陸邊和大江也都是一等一的好手。
除了核心的一些問題需要顧晟確認,其他時間基本上就是把階段性成品給顧晟展示一下就行。
很快!
一個月的開發時間轉瞬即逝。
《吸血鬼幸存者》的1.0正式發行版,也在三兄弟的默契配合下,製作完成!
而所謂“1.0版”,其實就是最基礎的版本。
包含兩張地圖、四個人物、十六種武器,十七種道具、十一種超武以及十種掉落物。